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Dies ist eine alte Version von WissensmanagementELearning erstellt von Vanessa11221 am 2014-12-12 10:30:21.
Inhaltsverzeichnis des Artikels
A. Bedeutung von E-Learning
B. Definition E-Learning
1. Interaktivität
2. Multimedialität
3. Multimodalität
4. Multicodalität
C. Formen des E-Learning
1. Virtuelle Lehre
2. Blended Learning
3. Learning Communities
4. Web Based Collaboration
5. Virtual Classroom (virtu...
D. Vor- und Nachteile von E...
E. E-Learning und damit ver...
1. Web- und Computerbasiert...
2. Autorensysteme
3. Learning-Content-Managem...
B. Definition E-Learning
1. Interaktivität
2. Multimedialität
3. Multimodalität
4. Multicodalität
C. Formen des E-Learning
1. Virtuelle Lehre
2. Blended Learning
3. Learning Communities
4. Web Based Collaboration
5. Virtual Classroom (virtu...
D. Vor- und Nachteile von E...
E. E-Learning und damit ver...
1. Web- und Computerbasiert...
2. Autorensysteme
3. Learning-Content-Managem...
E-Learning
A. Bedeutung von E-Learning
In unserer heutigen Gesellschaft kommt der Vermittlung von Wissen eine hohe Bedeutung zu. Deshalb erlangt E-Learning neben den traditionellen Lehren einen wachsenden Einfluss. Dies gilt sowohl im universitären Kontext als auch in wirtschaftlicher Hinsicht.
Doch was bedeutet E-Learning?
B. Definition E-Learning
E-Learning wird auch computergestütztes oder multimediales Lernen genannt. E-Learning sind Lehr- und Lernprozesse, die durch digitale Medien oder Werkzeuge unterstützt werden. E-Learning ist in der Regel interaktiv und multimedial, wobei die Möglichkeiten dieser Medien für unterschiedliche Aufnahmekanäle des Menschen genutzt werden können.
Da zur Begriffsbestimmung des E-Learning noch keine einheitliche Definition existiert, versucht man, E-Learning anhand verschiedener Facetten zu beschreiben: Interaktivität, Multimedialität, Multimodalität und Multicodalität.
1. Interaktivität
Als interaktiv werden Lehrmaterialien bezeichnet, wenn dem Lerneden verschiedene Eingriffs- und
Steuerungsmöglichkeiten erlaubt werden.
Dabei kann zwischen "keiner Interaktion" bis "Präsentation einschließlich Feedback und Diskussion" ausgewählt
werden. Das Ziel dieses Lernangebotes ist die aktive und konstruktive Beteiligung durch den Lernenden.
2. Multimedialität
Unter Multimedialität werden verschiedene Objekte oder technische Geräte verstanden, mit denen sich Medien
speichern und/oder kommunizieren lassen. Beispiele für Medien stellen Bücher, E-Books, E-Lecture, Videoplayer,
Audioplayer und/oder der Computer dar. Viele Menschen verwenden nach wie vor traditionelle Medien wie Bücher als
Hauptinformationsquelle, da Informationen aus Büchern als verlässlicher eingeschätzt werden. Eine weitere weit
verbreitete Form der Wissensvermittlung existiert in Audio- bzw. Videoplayern. Mit Hilfe sogenannter Podcasts werden
Audio- und Videodateien unabhängig von einer festgelegten Sendezeit angehört bzw. angesehen. Die benötigten
Dateien werden dabei aus dem Internet geladen und standortunabhängig abgespielt.
3. Multimodalität
Die dargebotenen Informationen werden mit mehreren Sinnesmodalitäten wahrgenommen und verarbeitet. Hauptsächlich
werden beim E-Learning die visuellen und auditiven Sinnesmodalitäten zur Aufnahme von Informationen genutzt.
Die meisten Informationen werden durch unseren Sehsinn aufgenommen. Dabei stellt das Sehen einen aktiven
Konstruktionsprozess dar, bei dem zweidimensionale Abbilder auf der Retina zu einer dreidimensionalen Wahrnehmung
der Welt führen. Weitere Sinnessysteme wie zum Beispiel der Geschmacks- oder Tastsinn spielen beim E-Learning
keine oder eine untergeordnete Rolle.
4. Multicodalität
Bei der Multikodalität wird die Darbietungsform der zuvermittelnden Informationen beschrieben. Die Darbietungsform
kann in Form von Hypertexten, Bildern, Simulationen oder Büchern bereitgestellt werden.
Bei Hypertexten handelt es sich um elektronische Texte mit Hyperlinks, dabei werden elektronische Querverweise zu
anderen Textdokumenten bzw. Textpassagen, aber auch zu Bildern, Audio- und Videodateien geschaffen.
Bilder haben vielfältige Funktionen: Zum einen dienen sie zur Informationsdarbietung und zum anderen besitzen sie eine
motivationale und emotionale Funktion, um Interesse am Lernmaterial zu wecken.
Simulationen gehören zu den neuesten Formen der Informationspräsentation. Hierbei handelt es sich um
Computerprogramme, in denen der Lernende virtuell verschiedene Experimente durchführen kann, um das
zugrundeliegende Modell besser verstehen zu können.
C. Formen des E-Learning
1. Virtuelle Lehre
Virtuelle Lehre bezeichnet eine Lehre, die vorrangig über das Internet durchgeführt wird und keine signifikanten Anteile der traditionellen Lehre (Präsenz des Pädagogen) umfasst. Zu den Darbietungsformen zählen web-unterstützte Lehrbuchkurse, Hypertext-Kurse (z. B. mit Multimediaelementen, Animationen und Übungen), videobasierte Kurse oder
Podcasts. Da bei virtueller Lehre wenig Gelegenheit zur persönlichen Kommunikation besteht, nutzen Pädagogen und
Schüler / Studenten häufig Chatrooms zur Kommunikation.
2. Blended Learning
Bei Blended Learning spricht man von einer Verknüpfung von Präsenzveranstaltungen mit E-Learning-Veranstaltungen. Blended Learning verbindet das traditionelle Lernen (z. B. Buch, Skript) mit dem virtuellen Lernen (z. B. Community,
Content Sharing). Das Konzept verbindet demnach die Effektivität und Flexibilität von elektronischen Lernformen mit den
sozialen aspekten (Face-to-Face-Kommunikation).Blended Learning wird insbesondere dann eingesetzt, wenn eine
praktische Umsetzung trainiert werden soll.
Eine zusammenfassende Definition lautet:
"Blended Learning ist ein integriertes Lernkonzept, das die heute verfügbaren Möglichkeiten der Vernetzung über
Internet oder Intranet in Verbindung mit 'klassischen' Lernmethoden und -medien in einem sinnvollen Lernarrangement
optimal nutzt. Es ermöglicht Lernen, Kommunizieren, Informieren und Wissensmanagement, losgelöst von Ort und Zeit
in Kombination mit Erfahrungsaustausch, Rollenspiel und persönlichen Begegnungen im klassischen Präsenztraining."
- Sauter und Bender, 2004, S. 68
3. Learning Communities
Unter einer Lerngemeinschaft versteht man eine Gruppe von Personen, die sich gemeinsam mit einem bestimmten
Thema auseinandersetzt. Dabei stehen gemeinsames Lernen, Wissensaustausch unter Mitgliedern und gemeinsame
Ziele im Vordergrund. Allgemein gilt, dass die Partizipation der Lernenden in den Vordergrund gestellt und der
Lernprozess eher als kollektives Unternehmen, an dem jeder auf unterschiedliche Art und Weise beteiligt ist, betrachtet
wird. Im Gegensatz zur Methode der Gruppenarbeit gilt es, alle Mitglieder der Lerngemeinschaft längerfristig in das
gemeinsame Projekt einzubinden.
4. Web Based Collaboration
Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit einer Gruppe von Personen an einer Lernaufgabe über das
Internet. Sie verfolgen gemeinsam ein Ziel und lernen somit voneinander. Dabei werden Lerngruppen gebildet zwischen
drei bis sechs Personen, die weitgehend selbständig arbeiten. Ein Tutor steht der Gruppe auf Wunsch mit Rat und Tat
zur Seite.
5. Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer)
Der Begriff Virtuelles Klassenzimmer bezeichnet ein Tool bzw. eine Software, die für synchrone E-Learning- Szenarien
eingesetzt werden kann. Im Virtual Classroom werden geografisch getrennte Schüler und Lehrer über das Internet
miteinander verbunden. Dabei werden in der Regel mehrere Werkzeuge für Audio-Konferenz, Text-Chat, Whiteboard
usw. gebündelt.
D. Vor- und Nachteile von E-Learning
Vorteile | Nachteile |
---|---|
Kurse sind im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv | lernen mit verschiedenen Publikationsformen umzugehen |
abstrakte Inhalte mit Hilfe von Simulationen veranschaulichen | zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich |
flexiblere, netzwerkartige Konzepte werden verwirklicht | Präsentation der Lerninhalte oft von technischen Faktoren bestimmt |
Individualisierung der Lernkontrollen | Bildschirmlernen wirkt ermüdender |
Kurse an bestimmte Bedürfnisse orientiert | reduzierte soziale Kontakte |
Lernen ist zeit- und ortsabhängig | Erklärungen durch Lehrer/Trainer reduziert |
Vereinfachung bei Dokumentation und Wiederholungen | wissen muss selbst erarbeitet werden |
Lernobjekte sind wieder verwendbar | |
Audio- und Videodokumente sind leicht einzubinden | |
individuelles Lernen je nach Vorkenntnis möglich | |
Aufnahmekanäle für jeden Lerntyp vorhanden |
E. E-Learning und damit verbundene Techniken
Häufig diskutiert werden folgende Varianten:
1. Web- und Computerbasierte Lernformen
Das CBT (Computer Based Training) bezeichnet die Arbeit mit Lernprogrammen, die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden und bei denen Lernender und Lehrender nicht im direkten Kontakt stehen. Diese Programme beinhalten multimediale Lerninhalte (z.B. Animationen oder Videodokumente), welche meist auf CD-ROM oder DVD angeboten werden. Beim CBT steht das Selbststudium im Vordergrund und die Kommunikation erfolgt hauptsächlich auf asynchrone Weise.
Eine Weiterentwicklung des CBT stellt das WBT (Web Based Training) dar. Dabei werden Lerneinheiten von einem Web- Server online mittels des Internets oder Intranets abgerufen. Im Gegensatz zum CBT verläuft die Kommunikation synchron durch Chats und Livestreams.
2. Autorensysteme
Autorensysteme dienen als Entwicklungswerkzeug für die Erstellung digitaler Lernangebote. Sie bieten den Lehrenden die Möglichkeit, Lernunterlagen für das Netz oder einer CD zu entwickeln.
Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:
1. Editoren für Medien (HTML-Pages, Grafiken oder Simulationen)
2. Editoren für Lernmaterialseiten
3. Editoren für Kursnavigation ( Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnises)
Das bedeutet, diese Systeme ermöglichen es dem Ersteller von Onlinekursen, verschiedene Medien in die Lernunterlagen zu integrieren, um professionelle und interaktive Lerninhalte zu erstellen.
3. Learning-Content-Management-Systeme
Die Aufagbe eines LCMS ist das Erstellen, Wiederverwenden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerneinheiten. Das System verfügt über eine Userverwaltung die es ermöglicht, verschiedenen Personen bestimmte Rechte einzuräumen. Eine der wichtigsten Aufgaben ist die Unterstützung wiederverwertbarer Lernobjekten. Ziel ist es, widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.